Репортер:
Люди, которые по достоинству оценили ваши работы, интересуются почему вы стали художником и, в итоге, арт-директором.
Ким:
Я начал рисовать с самого детства, но формально начал заниматься этим всерьез, когда учился в младшей средней школе. После встречи с Jeong Juno, когда я был во втором классе, я начал учиться у него, ну и пошло и поехало.
Я обнаружил, что концепт-арт теряет свои оригинальные черты после интеграции в игры, поэтому решил ближе познакомиться с 3D-технологиями и процессом разработки игр, и, наконец, стал арт-директором.
Репортер:
Если говорить о дизайне персонажей, кажется, что все ваши работы имеют один и тот же стиль. Будете ли вы придерживаться такой концепции и в будущем?
Ким:
Мои рисунки и в самом деле особо не различаются по стилистике, но я думаю, что они могут получить различную визуальную реализацию в 3D. Предоставлять игрокам что-то новое, благодаря модификации художественного стиля, на мой взгляд, хорошая идея. Здесь я предпочитаю использовать различные методы оформления, режимы "рендеринга" и т.д.
Репортер:
Вы являетесь создателем множества игровых персонажей. Не хотели бы поделиться с нами своим опытом?
Ким:
Я думаю, что разница между одеждой от кутюр и одеждой повседневной предоставляет наглядный пример разницы между одеждой из Blade & Soul и одеждой из других игр. Ни для кого не секрет, что одежда в играх становится все более и более реалистичной, что подталкивает меня в попытках найти свой неповторимый стиль.
Если я скажу, что решил рисовать формы тела и оформление "инстинктивно", то вы, наверное, не поверите мне. Но так и есть на самом деле. Если бы я был женщиной, то, скорее всего, уделял бы больше внимания рисованию более выразительных мужчин. Мне нравится делать акцент на мышцы и линии, чтобы сделать персонажа более реалистичным. Это так же является причиной рождения моего собственного стиля.
Репортер:
Другие художники интересуются какими приложениями вы пользуетесь для рисования и каким из них уделяете больше внимания.
Ким:
Я предпочитаю использовать Adobe Photoshop(AP), когда речь идет о рисовании линий, и Corel Painter, когда наступает момент раскраски, и в конце, я снова возвращаюсь к AP. Временами прибегаю к использованию 3D Studio Max для детализации фона. На мой взгляд, при рисовании не должно быть "главных" и "второстепенных" приложений; самое главное это ваши художественные намерения и цель, то есть "что вы хотите выразить на картине".
Репортер:
Ваши поклонники так обрадовались, когда узнали, что вы будете давать нам интервью. Что вы думаете о своем текущем положении и проделанной работе?
Ким:
Я все еще зелен и неопытен. Blade & Soul - моя первая работа в качестве арт-директора, и это первый раз, когда мои работы были опубликованы в стольких странах. Я полон решимости продолжить свою творческую деятельность, но пока игра находится в разработке для этого не остается столько времени, сколько хотелось бы. Я обязательно опубликую мои новые работы, но не раньше релиза игры.
Репортер:
Есть ли такие художники, которые как-то смогли повлиять на ваше творчество? Наблюдаете ли вы за творчеством других художников?
Ким:
Есть, конечно. Такие художники, как Jeong Juno (Lineage 2), Lee Seulki (ZerA), Lee Kyung Jin(Magna Carta 2), Lee Kunwoo (Vindictus), Lee Sangburn(Dragon Nest) и Park Jungsik (Huxley и Dragon Nest), а так же зарубежные Range Murata (Blue Submarine No.6), Ugetsu Hakua (Burst Angel) и Yukito Kishiro (Battle Angel Alita). Я обращаю внимание на многих художников из Южной Кореи и из-за рубежа, и, в некоторой степени, считаю их своими соперниками.
Репортер:
Многие мечтают получить должность арт-директора. Могли бы вы разъяснить нам чем обычно занимается арт-директор? Вы являетесь главным по оформлению только в разработке Blade & Soul?
Ким:
В основном, арт-директор отвечает за контроль качества разрабатываемого продукта. То есть, он/она определяет общий стиль игровой графики, и контролирует, чтобы все работы, предоставленные арт-дизайнерами, были на должном уровне. Это касается персонажей, фона, анимаций, эффектов и ГПИ(Графический Пользовательский Интерфейс), поэтому арт-директор должен разбираться в процессе разработки игры. Сам я иллюстратор, но так же уделяю множество времени дизайну монстров и одежды персонажей. Ну, так же я иногда создаю видеоролики. Рекламные ролики, которые вам доводилось видеть, в основном, моя работа.
Репортер:
Каждая из четырех рас имеет свои особенности. Какой из них вы симпатизируете больше всего?
Ким:
Мы вложили немало труда в создание каждой расы, и кажется, что больше всего сил ушло на расы Гон и Лин.
Например, если не получится придумать "совершенные" расовые характеристики, раса Гон не сможет существовать. Поэтому я работал с 3D-дизайнерами очень долгое время, чтобы раса Гон обрела свой неповторимый облик. В то же время пришлось уделить много времени, чтобы сделать расу Лин такой очаровательной.
Репортер:
Где вы черпаете вдохновение во время разработки Blade & Soul?
Ким:
Любая вещь может меня вдохновить, но некоторые задумки я могу реализовать в игре совсем не так, как задумывал изначально, например, использовать обычные шнурки в качестве ожерелья для персонажа. Поэтому я стараюсь почаще обращать внимание на различные мелочи вокруг себя. Так же, я могу получить немного вдохновения с помощью официально форума игры.
Репортер:
То есть, вы видели работы, которые выкладывают на нем пользователи? Если так, то что вы думаете об этом?
Ким:
Иногда пользователи меня удивляют. Чтобы прибавить стимула к дальнейшим творениям, мы собираемся обсудить это с коммерческим отделом.
Репортер:
Многие игроки ожидают выхода различных артбуков, моделек и других предметов в продажу. Вы обсуждали этот вопрос?
Ким:
Я намерен создавать артбуки, когда появится свободное время, но сейчас у нас много важных дел. Нашей текущей целью является выпуск четырех арт буков, основанных на иллюстрациях, которое мы создадим, когда игра будет завершена. Учитывайте те 1,000+ рисунков, что уже имеются, а так же учитывая старания профессиональных художников, я убежден, что артбуки по Blade & Soul будут очень занимательными. Кроме того, после запуска игры, игроки смогут приобрести множество сопутствующих товаров.
Репортер:
Blade & Soul была заявлена, как восточная фентези ММОРПГ на первом ЗБТ. Тогда каким образом как игроки смогут назвать её "основанной на боевых искусствах", когда придет время?
Ким:
Я надеюсь, что игроки вдоволь насладятся путешествиями, подправленными боевыми искусствами. Мы не собираемся делать так, чтобы жанр игры отражался лишь графикой. Я уверен, что после игры в Blade & Soul, игроки будут думать о ней, как о новаторской игре, основанной на боевых искусствах.
Репортер:
Спасибо за то, что уделили нам время! И последний вопрос, хоти те ли вы что-нибудь сказать всем фанатам Blade & Soul?
Ким:
В дополнение к уже показанному на первом ЗБТ, Blade & Soul имеет еще много интересного в запасе. Мы прилагаем все усилия, чтобы отобразить все возможные детали, как, например, дыхание персонажа, и надеемся на поддержку со стороны игроков Blade & Soul!
Всем спасибо за внимание. Статья взята